ITC Publishing | технологии для человека

Вы еще не с нами? Зарегистрируйтесь!

Блог ANWer

Project: Indie

Project: Indie
Независимые течения в игровой индустрии

Автор:
Алексей «ANWer» Невский

***Материал был написан весной 2007 и изначально предпологался для печати, так что делайте соответствующие поправки ;) C тех пор многое изменилось, в том числе и сам indie (отношение, статус, etc).

Человек издавна менял все вокруг себя. Все начинали с малого, а дальше успех уже зависел от умений и стечения обстоятельств. Кто-то становился профессионалом своего дела, а кто-то так и оставался любителем навсегда. Однако решающую же роль уже давно играют деньги, и будь ты хоть сколько талантлив, но без поддержки большого папочки все равно далеко не уйдешь. Невзирая на сей фактор, в тоже время всегда существовали независимые коллективы, которые не претендовали на широкое признание публики и не гнались за денежными мешками, а просто занимались своим любимым делом, которое им нравилось. Иногда успешно, а частенько и не очень. Но все же занимались. Так сформировалось целое независимое движение, которое в народе получило название «инди». Инди постепенно развивалось, разветвлялось на различные направления и так далее и тому подобное. В общем, так со временем сформировалась целая инди-культура со своей инди-музыкой, инди-кино и вообще инди-жизнью, если будет угодно. Появление инди-игр было лишь вопросом времени, и прежде чем перейти к их рассмотрению, давайте попробуем разобраться в самом феномене «инди».

Что есть инди?

Emo vs.<br />
Indie

Эмо (сокращенно от «эмоциональный»; отличительные особенности — визг, плач, стоны, шепот, срывающийся на крик) vs. Инди.

Термин «инди» (англ. indie) — короткая форма английского слова independent, то есть «независимый». В классическом понимании чаще употребляется к современным культурным явлениям, которые не стремятся быть частью массового коммерческого движения и которые не ограничиваются рамками высокой культуры, которые хотят быть абсолютно независимыми от потребностей, представлений и ожиданий окружающих. Инди отрицает свою принадлежность к индустрии развлечений или шоу-бизнеса, но на самом деле все же является их частью. Предоставляя свободу и делая упор на свободном выражении своего «я», а также его независимой реализации, инди в тоже время может далеко отдаляться от качества, что нисколько не смущает авторов, которые стремятся реализовать свои идеи. Большинство представителей инди-культуры работают без поддержки больших боссов, то есть ни о каких высокобюджетных источниках финансирования речи не идет.

Свобода и независимость – основа практически любого инди-проекта. В инди-музыке, например, наиболее распространен инди-рок, которым иногда называют всю инди-музыку, отрицая при этом стандарты обычной музыки, нацеленной на радио-формат. Сам же инди-рок – жанр альтернативного рока, независимость которого рассматривается в двух аспектах: идеологии DIY (do it yourself – сделай сам) и маленьких, низкобюджетных лейблах для выпуска музыки. В инди-роке предоставляется полная свобода для исследований и экспериментов со звуком, эмоциями и лирикой, что не похоже на методы крупных и известных звукозаписывающих компаний, ориентированных на обычного слушателя, так как успех в таком случае сильно зависит от личных предпочтений человека. Большинство коммерческих радиостанций долго игнорировали этот жанр. Да и сейчас инди-композиции достаточно редки. Кто платит, тот и заказывает музыку.

Indie music

Зарисовка на тему инди-музыки.

Когда Nirvana, игравшая набирающий популярность гранж, влилась в мейнстрим, инди-рок окончательно отделился от альтернатив. Предпочтения мейнстрима превратили альтернативный рок в новую форму заумного хард-рока. В инди-среде не так важно, полностью ли независима команда или нет. Главное то, что практически невозможно заставить инди-рок меняться, приближаться или совмещаться со вкусами мейнстрима. Существует множество причин этой несовместимости. Например, музыка может быть слишком причудливой и эксцентричной, слишком простой или таинственной, слишком чувственной или меланхоличной, слишком мечтательной и гипнотизирующей, слишком мягкой и нежной, слишком личной или со слишком откровенной лирикой, плохо записанной или слишком малобюджетной, слишком сырой или размытой, слишком резкой по структуре и так далее, и тому подобное... В общем, слишком экспериментальной и нестандартной.

Также не одним Голливудом един и мир кино. Существует развитая система независимого кино, производимого энтузиастами без вмешательства крупных кинокомпаний. Создается такое кино без больших бюджетов, кинематографистам часто приходится искать продюсеров самостоятельно, вкладывать в разработку свои собственные деньги. Однако в США и Канаде независимое кино весьма популярно, кроме того, оно заслужило и мировое признание, не раз побеждая на международных киноконкурсах и фестивалях, что в свою очередь породило ряд крупных современных авторов. Одной из главных сцен для независимого кино является фестиваль «Санденс», ежегодно проходящий в штате Юта, США.

Fuck off

Настроение, где-то отражающее отношение к миру иному.

Видным представителм современного независимого американского кино является Джим Джармуш (Jim Jarmusch), а также Дэвид Линч (David Lynch) и братья Джоэл и Этан Коэны (Joel и Ethan Coen). Некоторые инди-фильмы сыскали мировую известность и получили немалое количество престижных наград, а в руках их авторов оказались высокобюджетные гонорары для своих будущих работ, однако такой поворот событий – скорее удачные исключения из общего правила, нежели закономерность.

Инди-игры

Над инди-играми трудятся небольшие независимые коллективы, численность которых редко когда превышает 10 человек. При создании игры используется 2D и простейшая 3D графика, в некоторых случаях флэшь-технологии. Работа над проектом может вестись непостоянно, с перерывами на недели или даже месяцы, а также на полном самофинансировании, что накладывает свои определенные ограничения.

Bone Game

Bone – мультяшная эпическая сага от Джеффа Смита о трех кузенах, потерянных в таинственной долине.

В начале 90-х на рынке игр закрепляются несколько наиболее успешных компаний-издателей, которые в 2000-х превращаются в настоящих гигантов, обладающих нешуточными средствами и держащие под своим контролем большую часть рынка. Из-за этого выход инди-игр сильно усложнен, а часто вообще практически не возможен. Потому большинство инди-игр распространяются через интернет и по принципу shareware (попробуйте, прежде чем купить), а не продаются в магазинах в больших и красочных боксах.

Также популярна, особенно с приходом нового тысячелетия, практика распространения инди-проектов по принципу открытого кода, когда наработки и контент разрешается использовать в других проектах, при условии, что они также будут распространяться по принципу открытого кода.

Samorost 2 Game

Samorost 2 – гениальный арт-проект от Якоба Дворского.

Инди не похож на пафосный мейнстрим (по крайней мере существует такое представление). В среде инди-разработчиков есть свои независимые мероприятия, конференции, неформальные встречи и принципы, на которых строятся взаимоотношения и основы сотрудничества. Имеет место быть своя Indie Games Conference, свой Independent Games Festival и даже своя Indie MMOG Development Conference, что подчеркивает желание инди быть независимым от мейнстрима. На этих встречах собираются инди-разработчики со всего мира, в качестве гостей приглашаются профессиональные девелоперы, специалисты по железу и другие представители IT-индустрии. Вручаются свои награды за лучшие разработки, наиболее интересные решения, инновационные подходы и дизайнерские воплощения.

Хотя действительно качественных инди-игр немного, свои фавориты (многие из которых – обладатели сразу нескольких наград) в жанрах все же существуют. В частности, одна из церемоний, где можно было встретить наиболее успешные инди-разработки прошла 7 марта в Сан-Франциско в рамках Game Developers Conference 2007, имя ей – 9th Annual Independent Games Festival Awards Ceremony. Давайте же рассмотрим лучшие из проектов подробнее.

IDF’07 - Aquaria

Aquaria Game

Aquaria – победительница Independent Games Festival ’07.

Разработчик: Bit Blot.
Награды: Seumas McNally Grand Prize; Design Innovation Award; Excellence in Visual Art; Excellence in Audio.
Сайт: www.bit-blot.com

Глядя на Aquaria, сразу поражаешься ее визуальным оформлением и искусством дизайнеров. Игра очень красива и вообще во многом отлична от своих собратьев по цеху. Нам предстоит играть за милую девушку по имени Naija, обладающую магическими способностями, которая одиноко путешествует по опасным водам мирового океана, встречает на своем пути множество разнообразных существ и посещает различные мистические места. Сюжет игры строится на глубоких переживаниях главной героини и повествовании душераздирающей истории нашей юной путешественницы. При этом разработчики отказались от текстовых ролеплейных разговоров в пользу песен и просто уникального звукового оформления в зависимости от обстоятельств. Управление в игре проще простого: двух кнопок мыши вполне достаточно для безпроблемной игры. Оригинальное и интересное приключение обещают выпустить на PC весной-летом этого года.

IDF’07 - Fizzball

Fizzball Game

Fizzball – игра, которая была отмечена качественным звуковым оформлением.

Разработчик: Grubby Games.
Награды: Excellence in Audio.
Сайт: www.grubbygames.com

В Fizzball мы играем за профессора (вполне добродушного, не сумасшедшего), который отправляется на своей железнодорожной чудо-машине путешествовать по различным островам с целью изучения обитающих там животных. Игра чистой воды аркадная. Есть абстрактный участок местности, на котором (летом) растут деревья с цветочками, прогуливаются или же стоят в загонах различные животные, повсюду расставлены ящики с фруктами, бочки с бонусами, а вокруг всего этого безобразия летают птички, ну и так далее. У нашего профессора есть чудо-шарик, который в начале в размере чуть больше яблока, но который постепенно, благодаря все тем же яблокам (или орешкам/шишкам), увеличивается в размерах, накапливает все большее количество фруктов, потом животных что поменьше, а после и что побольше. Причем, в игре уделено немало внимания к мелочам: белку, например, сначала надо сбить с дерева, для этого пару раз попав по нему шариком; птиц, чтобы они стали досягаемы для нашего шарика, нужно лишить возможности сидеть на бочках/ящиках, так как fizzball прыгать не умеет, а способен лишь рикошетить. При сталкивании шарика с животными последние издают характерные для них звуки: утки крякают, лягушки квакают, коровы мычат и так далее. Существуют и различные бонусы вроде ускоренного перемещения шарика, притягивания к нему объектов, всесильного тарана любых строений и тому подобное, даже выстрелить из лазерной пушки профессору может посчастливится, если такой бонус выпадет и будет успешно вами пойман. Всем этим чудо-беспределом предстоит наслаждаться под милую и спокойную музыку. Такая вот небольшого детского счастья игра, доступная совершенно бесплатно для скачивания.

Gumboy: Crazy Adventures

Gumboy: Crazy Adventures Game

Gumboy: Crazy Adventures – лучшая инди-игра 2006 года по мнению популярно ресурса по распространению инди-игр GameTunnel.com.

Разработчик: Cinemax.
Награды: Adventure Game of the Year by Game Tunnel.
Сайт: www.gumboycrazyadventures.com

Gumboy – мячик, которому не сидится на месте и который отправляется путешествовать по миру. Игровой процесс очень похож на аналогичный в Sonic: то есть перед нами расстилается местность с различными препятствиями, возвышенностями и впадинами. На этой местности расположены объекты, которые нам нужно собрать. Из движений доступны перемещения право/влево, небольшой скачок вверх и ускорение. Gumboy не всегда принимает форму мячика, а еще может быть звездочкой или квадратиком, причем с различными физическими свойствами, которые влияют на прыгучесть, тонучесть и скорость перемещения, а также обладают различным гравитационным эффектом. Наборы карт самые разнообразные: местность без растительности и воды, где можно вдоволь разгуляться; пустыни с множество колючек и скал, от которых мы можем, как в той рекламе, лопнуть; пространства, полностью заполненные водой; просто комбинации из вышеперечисленных ландшафтов. В общем, скучать не придется. Особенно стоит отметить качество изображения и визуальное оформление, которое здесь на высоте и в самом деле заставляет глаз радоваться. Такой вот инди-Соник на современный лад получился у ребят из Cinemax.

Dawnspire: Prelude

Dawnspire: Prelude MMOG

Dawnspire: Prelude – Одна из немногих инди-MMOG.

Разработчик: Silent Grove Studios.
Награды: Multiplayer Game of the Year by Game Tunnel.
Сайт: www.dawnspire.com

Dawnspire – простенькая мини-MMOG с одним лишь PvP и ничем более. Как и для большинства MMOG, начало шаблонно: создаем на сайте аккаунт (регистрация бесплатна), потом персонажа, далее выбираем один из пяти классов (маг, воин, их производные), подключаемся к одному из серверов (максимальное количество игроков на которых ограничено почему-то 16 -тью) и бросаемся с собратьями (женских персонажей нет) по оружию в бой. Задача заключается лишь в уничтожении персонажей враждебной вам стороны, которых всего две, да и в захвате контрольных точек – они же места возрождения. У каждого класса есть 5-6 умений, которыми во время боя и предстоит пользоваться. Среди них есть ускоренный бег, оглушающий удар, небольшая телепортация вперед, одиночные и массовые заклинания, различные усиления характеристик, телекинез, комбо-удары, режимы невидимости и некоторые другие. На фоне платных MMOG игра, возможно, может показаться смешной, но, тем не менее, в игре есть не одна пара- тройка карт, которые разворачиваются как на открытых пространствах, так и под землей, персонажи со вкусом анимированы, эффекты в меру изящны, игровой процесс завязан на чистом PvP. В общем, если вы не хотите заморачиваться с ежемесячной оплатой, возиться с ролевой частью, созданием и коллекционированием вещей и прочих особенностей большинства MMORPG, а желаете просто скоротать вечером полчасика-час и вместе с товарищами пустить кому-либо кровушку, то Dawnspire вполне успешно с данной задачей справляется.

Virtual Villagers

Virtual Villagers Game

Virtual Villagers – попытка сделать симулятор писающих человечков.

Разработчик: Last Day of Work.
Награды: Sim Game of the Year by Game Tunnel.
Сайт: www.virtualvillagers.com

Ребята из студии с говорящим названием Last Day of Work решили создать своих симс-человечков, но безуспешно, как оказалось. Начнем с того, что место действия – «таинственный» и «мистический» остров Isola, который на самом деле ни тем, ни другим не является, но в повести о поселенцах, которые на него прибыли и которыми нам, собственно, и предстоит управлять, он описывается именно так. Маленьким симам, как и любым другим, нужно чем-то питаться, так что к нашему распоряжению собирательство и охота с рыбной ловлей. Деревушку, в которой мы живем, также надо поддерживать в рабочем состоянии: строить новые здания, совершенствовать технологии, орудия труда и прочее, потому не забываем послать пару взрослых мужиков, а не детей или женщин, которые в игре также присутствуют, на рубку леса и добычу камня. Не забыты и профессии: лодку, например, без навыка не построишь, потому будьте любезны изучить все тонкости ремесла. Казалось бы, зачатки для нормальной игры присутствует, только вот… в это все равно ни один нормальный человек играть не будет. Графика – позапрошлый век, к тому же ее никоим образом нельзя настроить, даже частоту экрана поменять; визуальное оформление, управление, анимация – просто кошмар для современного геймера. Да и ко всему, что связано с симуляцией реальной жизни, человек подходит очень требовательно. И он хочет видеть именно эту самую симуляцию, даже готов платить за нее немалые деньги. Потому будь твой проект хоть трижды инди, но если он не удовлетворяет элементарным потребностям геймера, то он обречен (как, в прочем, и любой другой проект, не обязательно инди).

Master of Defense

Master of Defense Game

Master of Defense – игра по возведению грамотной обороны.

Разработчик: Voodoo Dimention.
Награды: Strategy Game of the Year by Game Tunnel.
Сайт: www.master-of-defense.com

Довольно простая, но оригинальная идея, взятая разработчиками, работает на ура: все, что нужно сделать в игре – это не допустить, чтобы монстры из точки А по тропинке дошли до точки В и убили в замке ваших Х мирных жителей, которых вам надо тщательно охранять от всяких посягательств на их жизнь. Просто? Да. Но от этого ничуть не менее увлекательно. Существует несколько карт с различными тропинками, по которым монстры совершают определенное количество раз набеги, от которых вам в большинстве своем при помощи башен нужно защититься. Монстры могут как ходить, так и летать. Башни тоже бывает разных типов: одни стреляют ядрами по наземным целям, другие только по воздушным, третьи по тем и другим, четвертые тоже, но заодно могут и существенно замедлить противника. Еще на тропинке можно разметить костры, которые также будут наносить повреждения. Существует и апгрейд: за n-ое количество золотых, которые дают за убийство монстров, можно повысить уровень сооружения, у которого теперь увеличится радиус обстрела и количество наносимого урона. Основная задача игрока – грамотное размещение строений на различных участках дороги, а также тонкий баланс их типов и усовершенствований. Не достроите что-нибудь, не то усовершенствуете или не так разместите (например, на повороте есть большее количество времени, чтобы обстрелять противника) – злосчастные таки дойдут до замка и съедят ваших ни в чем не повинных жителей, которые против них бессильны. Играть действительно не так уж и легко. Такая вот простенькая идея и хорошая ее реализация запросто убивает не один получас времени.

The Ship Game

The Ship – Давно мечтали совершить чисто английское убийство и полноценно пожить недельку на теплоходе со множеством симс-элементов? Добро пожаловать на корабль к господину Икс!

Также на инди съездах были не раз отмечены уже знакомые нам из предыдущих обзоров проекты. Например, такие как RoboBlitz (игра про жизнь ремонтного робота на космической станции во время нападения на нее инопланетян), Sam & Max (веселый квест про зубастого кролика и пса в шляпе), Bone (восхитительно сумасшедший квестовой сериал), Samorost 2 (гениальный арт-проект от Якоба Дворского (Jakub Dvorsky) при поддержке все той же студии Telltale Games), а также Defcon (симулятор ядерной войны) и The Ship (высоким английским стиль, Агата Кристи, смокинг и арт-деко).

Несмотря на привлекательность с первого взгляда разработки инди-игры, действительно качественными и интересными получаются лишь единичные проекты. Без денег выйти на мировой рынок сейчас практически нереально.

Деньги в играх

Money

Немалое количество людей интересуют лишь эти вещи и ничего более.

Мировой рынок игр постоянно растет и по некоторым подсчетам должен превысить 40 млрд. долларов уже к 2010 году. Спасибо можно сказать консолям нового поколения, современным графическим и физическим изяществам PC, приходящим к нам вместе с DirectX10, и прочим next-gen штучкам. Привлекаемая аудитория сейчас также сильно меняется и далеко выходит за рамки лишь юношей. Большие бюджеты, пафосные представления, мощные рекламные компании – подумать только, что все когда-то начиналось на коленке…

Однако, действительно ли все так здорово? Современная тенденция весьма противоречива: с одной стороны, постоянно совершенствуются технологии, качество изображения и анимация стремятся к их реальным аналогам, чего многим из нас так давно хотелось, с другой же – на задний план отходит творчество, душевная составляющая и прочие приятные особенности. На вопрос «в чем сила, брат?» можно все чаще получить ответ «в деньгах». И лишь немногие ответят «в правде».

Death Proof by Quentin Tarantino

Квентин Тарантино настолько танатлив, что умудряется на смешные деньги снимать настоящие шедевры.

Сегодня игровая индустрия напоминает чем-то Голливуд. То есть это когда на рынке присутствуют несколько мировых гигантов – MGM (музыкальные фильмы и романтические комедии), Paramount (исторические эпопеи), Warner Bros. (бандитские истории), 20th Century Fox (социальные драмы), Universal (horror фильмы), Disney (мультфильмы), – которые контролируют весь рынок, и на этом все. Хотите сыскать общемировую известность – будьте добры постучаться в сами знаете какие двери.
Тоже самое и в игровой индустрии, только вместо вышеперечисленных мировых гигантов кино выступают такие издательские мегакорпорации как Electronic Arts, Ubisoft, Activision и Sony.

Gears of War Game

Gears of War – лучшая игра 2006 года по мнению Game Development Conference.

Но если в инди-кино можно было вложить порядка 1 млн. долларов и получить при должном успехе неплохую окупаемость, то с играми все намного сложнее. На разработку игры для той же PlayStation 2 обычно нужно порядка $8 млн, а также чтобы в штате студии состояло не менее 40 человек, которые будут придерживаться всех необходимых графиков, которые строго регламентированы. Разработчики тратят деньги на получение различных лицензий, возможность использования современных технологий, подборку актеров, запись высококлассной музыки и прочее. То есть сплошь и рядом одна лишь коммерция.

Happy Indie Business Day

Завидный рабочий день счастливого инди-разработчика.

Большинство же инди-разработчиков получают деньги от издателей в обмен на права владения их разработками и свободного последующего использования издателем этих разработок в других своих продуктах (будущих, например). Разработчик может рассчитывать в лучшем случае лишь на небольшое роялти (то есть выплату, причитающуюся за каждую проданную копию игры) от издателя. Таким образом, получается, что для того, чтобы получить хоть какую-либо прибыль, нужно продать не одну сотню тысяч копий игры, что просто нереально для обычного проекта. На такое способны лишь блокбастеры вроде Tomb Raider, Gears of War и им подобным, даже тот же великий и ужасный World of Warcraft в 2005 году разошелся тиражом «всего лишь» в 957 тыс. копий, что, правда, нисколько не помешало спустя два года его аддону The Burning Crusade разойтись в первые 24 часа своих продаж тиражом в 2.4 млн. копий. К тому же стоимость разработки постоянно растет: хотите делать игры для PlayStation 3 – потрудитесь вложить несколько десятков $млн. на заработку и еще миллионов $10 или того более на рекламу и продвижение.

Yerli brothers - Crytek

Братья основатели одной из самых успешных студий по разработке игр в Европе – Crytek.

Если же посмотреть на отечественную игровую индустрии, то в ней также можно разглядеть множество инди-элементов: в большинстве своем низкобюджетна, независима от западных издателей (проекты, релиз которых состоялся и на западе и которые там имели успех, можно пересчитать по пальцам), качество оставляет желать и желать. Есть, однако, и редкие и оттого особенно приятные исключения, которые в большинстве своем касаются целых студий, нежели отдельных тайтлов, которые зарекомендовали себя работой исключительно над добротными проектами. Таких студий немного, их игры пользуются на западе неплохим успехом, и именно такие студии ценны для отечественной индустрии игр и нашего геймера. Взять хотя бы Nival Interactive с их недавними Heroes of Might and Magic V, которые успешно продаются на западе, что уже говорить о GSC Game World с их Казаками, Героями уничтоженных империй и S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, который даже умудрился позанимать первые строчки в американских и европейских чартах продаж на протяжении довольно длительного времени. Разработчики, кстати, называют затраченную на разработку Сталкера сумму, равную $5 млн, что является наглядным примером, демонстрирующим, на что способна идея, грамотная реализация и вложенная в разработку душа. И все права на Сталкера остались у GSC Game World, а не THQ, как это часто бывает.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Многие надеялись на то, что S.T.A.L.K.E.R. станет популярной игрой, но никто даже не мог подумать, что настолько (игра умудрилась позанимать первые строчки в западных чартах продаж на протяжении довольно длительного времени).

И все же, сколько бы мы не говорили об идее и душевной составляющей, кушать хочется всегда. Независимые разработчики, конечно, не продают душу дьяволу, но найти какой-либо выход из положения все же стараются. Часто это происходит в сфере, не связанной с играми. Например, многие занимаются разработкой офисного программного обеспечения или выполняют кое-какие правительственные заказы на разработку, что по отношению к ним со стороны мейнстрима в некоторой мере жестоко, особенно если вспомнить, что современная игровая индустрия многим обязана именно независимым разработкам. Не одну пару- тройку лет назад, когда производство игр обходилось значительно дешевле, независимые разработчики (не надо путать с инди-разработчиками: инди – это, например, разработчики, выпустившие RoboBlitz и Defcon, а независимые – это, например, Crytek и GSC Game World) выступили со своими идеями и совершили настоящую революцию, которую им, возможно, удастся совершить когда-нибудь еще.
Ричард Гарриотт (Richard Garriott) в далеком 86-м подарил миру Ultima – одну из первых компьютерных RPG, ставшей во многом революционной и которая впервые распространялась в пластиковой коробке. Civilization от Сида Мейера (Sid Meier) и Dune II от Westwood Studios совершили прорыв в жанре стратегий. Джон Кармак (John Carmack) из id Software и Джон Ромеро (John Romero), будучи пионерами, создали шутер от первого лица Doom. Уилл Райт (Will Wright) подарил нам SimCity и открыл нелинейный геймплей.

Уилл Райт.Spore Game

Уилл Райт и его новый чудо-проект Spore.

И что же? Ричард Гарриотт не выпустил новую революционную серию игр, а пошел работать к корейскому MMOG гиганту NCsoft. Сид Мейер большую часть прошлого десятилетия помогал Take-Two Interactive в работах по выпуску Grand Theft Auto. От id Software также уже давно ничего толком не слышно (недавно, правда, Джон Кармак пообещал выпустить новый многообещающий проект). Пожалуй, один только Уилл Райт смог сохранить свой статус, который в рамках EA держит свою студию Maxis. Райт тратит годы на подготовку своих очередных инновационных игр. В 2000 году он выпустил The Sims – симулятор «писающих человечков», знакомый всем и каждому, который стал одной из самых продаваемых компьютерных игр всех времен. Пока EA безжалостно эксплуатирует легендарную торговую марку, выпуская целую тучу сезонных аддонов, Райт работает над своим новым инновационным проектом – Spore – симулятором эволюции жизни микроорганизмов, релиз которого по последним данным планируется в начале следующего года.

I love Indie

Признаются в любви и так.

Однако Райт и его студия – скорее исключения из общего правила. Наиболее успешные независимые студии покупаются издателями, после чего они нередко становятся жертвами консолидации. Westwood Studios, основоположница легендарной серии Command & Conquer, была куплена Electronic Arts в 1998 и закрыта ей же в 2003. Wolfpack Studios, создавшая MMORPG Shadowbane, была куплена Ubisoft в 2004, после чего в 2006 закрыта. Как видим, не так уж и радужные перспективы сотрудничества. Вместо принятия новаторских реализаций, издатели часто предпочитают не отходить от своих проверенных формул. Даже когда Crytek искала издателя для своего шутера FarCry, она получила от EA отказ. А вот в Ubisoft разглядели потенциал и не прогадали. Однако у Crysis издателем числится уже EA. Электроники предложили сотрудничество и Crytek согласилась. Цеват Йерли мотивировал выбор в пользу EA тем, что у них более мощная машина по продвижению и рекламе, нежели у Ubisoft. Однако Ubisift особо не переживает и готовит к выходу Assassin's Creed. Кто кого – станет ясно к концу этого – началу следующего года (если обойдется без переносов).

C&C: Tiberium Sun

При виде этой картинки многие поклонники серии впадают в ностальгические вспоминания.

С ростом издержек консоли выглядят для независимых разработчиков чем-то вообще недосягаемым. А по пути немультиплатформенности могут идти только либо очень сильные компании-разработчики, или же те, которые не претендуют на массовые продажи своих игр. Activision сделала на Xbox 360-версии Call of Duty 2 такие деньги, что даже как-то «забыла» портировать третью часть на PC. Но четвертая часть до нас таки доберется. На той же КРИ 2007 в неформальном разговоре Кэрол Дегулет (Carole Degoulet) на вопрос о русских разработчиках отмечала, что беда наших в том, что они не работают с консолями, которые уже давно являются неотъемлемой частью мейнстрима. Конечно, возможно, что это лишь временный тренд и скоро издатели отойдут от практики выпуска мультиплатформенных проектов (о чем, в частности, не так давно заявил Брайан Фаррелл (Brian Farrell), глава THQ) с целью собраться как можно большую кассу, а сконцентрируют внимание разработчиков на создании проекта под конкретную платформу исходя из ее личных особенностей и потребностей игроков.

***

Вот тут-то и стоит оглянуться. Ведь рынок – это спрос и предложение. Спрашивает у нас кто? Правильно, геймеры. Издатели лишь предоставляют. Независимые течения в музыке и кино сформировались в результате зарождения новой культуры, преобразований, которых хотело общество, к которым оно стремилось. Во времена культурной революции, когда Квентин Тарантино (Quentin Tarantino) и Боб Вайнстейнс (Bob Weinstein) сняли «Бешенных псов» и «Настоящую любовь», социальные изменения в обществе способствовали выходу этих картин в свет и публика была готова их принять.

Сегодня игровая индустрия на перепутье. С одной стороны постоянное давление больших компаний на независимых разработчиков, которым попросту некуда деваться, с другой – технический прогресс, высокобюджетность, блеск и кинематографичность. К какому лагерю примкнуть и чему отдать предпочтение – решать исключительно вам.

***********************************

Инди-ресурсы

Indie

www.indiegamescon.com – официальный сайт Indie Games Conference.
www.igf.com – официальный сайт Independent Games Festival.
www.mmogamedev.info – официальный сайт Indie MMOG Development Conference.
www.gametunnel.com/articles.php?id=569 – TOP 10 Indie Games of the Year by Game Tunnel.
www.forums.indiegamer.com – англоязычный форум, посвященный инди-дискуссиям.
www.tigsource.com, www.indieinformer.com, www.indiegamepod.com, www.indygamer.blogspot.com – блоги, посвященные инди-играм.

Некоторые Арты просто восхитительны!!!А еще наконецто узнал,что такое ИНДИ)))

Млин, ниасилил((((

О ХоспАТи, еще одна субкультура....

Поправьте линку на gametunnel, в жж из-за этого пост в черте что превратился.

админы, вам и такие полотна в рсс нормально? ринс, ты сам этот блог через френдленту не читаешь?

А що ? Непогано !

Да уж, не осилил (лень просто) но идею понял)

Цитировать:

ринс, ты сам этот блог через френдленту не читаешь?

нет конечно
я прямо отсюда читаю, меня эти вот бесконечные веб20льные синдикации всего и вся в одну страницу напрягают. как-то приятнее по старинке зайти на отдельные сайты, чем все смотреть в одном месте :)

да, можем вставить лж-кат если надо
но проблема ж не в лж вроде а в рсс?

практически стиль как и у эмо а я ненавижу эмо

Лучше скажите что такое казуальные игры?

Цитата: rf

да, можем вставить лж-кат если надо
но проблема ж не в лж вроде а в рсс?

лж-кат - это было бы просто отлично.
сенкс ин адванс.

рсс я не пользуюсь вообще чистым. все только через ЛЖ. т.е. мне хватит и ЛЖ-ката с головой.

Цитата: rf
Цитировать:

ринс, ты сам этот блог через френдленту не читаешь?

да, можем вставить лж-кат если надо
но проблема ж не в лж вроде а в рсс?

Проблема и в жж, причем довольно давно. Ибо некоторые из ваших авторов в блоге страдают хроническим графоманством, забивая всю страницу эпическими трудами. Без обид, просто устал уже.

сильная вещь. пока впечатлили объем, иллюстрации и бескорыстие. уже за них автору - респект (и немного недоумение). ах, да. надо будет почитать на досуге. тема - что надо.

теперь все картинки кликабельны ;)

Поучительно :)

Первая картинка - жесть))))))

Цитировать:

Проблема и в жж, причем довольно давно. Ибо некоторые из ваших авторов в блоге страдают хроническим графоманством, забивая всю страницу эпическими трудами. Без обид, просто устал уже.

готово
к сожалению заставить жж перевсосать рсс не могу, так что про инди пока останется так

назвался инди - так одевайся, как инди
лол

Цитата: sartek

назвался инди - так одевайся, как инди
лол

Падсталом))))
Ща на эту видюху намутили кучу пародий:)

Автор,а где еще мона раздобыть творение Якоба Дворского.???