Hidden movement
Я принялся за UFO: Afterlight без особого энтузиазма, предварительно уже подготовившись увидеть неудачный проект. Ведь до сих пор все опыты по воскрешению легендарного франчайза оборачивались появлением на свет кошмарных чудовищ, которые, покинув лабораторные застенки, гибли мучительной смертью под жертвенными ножами кровожадных рецензентов.
«Что за детский сад?» – хочется спросить у сотрудников мадьярской лаборатории по выведению угрюмых UFO-клонов, глядя на жизнерадостную картинку Afterlight. Остатки человечества сосланы на Марс жестокими вторженцами или прилетели на увеселительный пикник? Почему лица соратников напоминают персонажей мультфильма «Игрушечная история», а смысловая нагрузка и интонации реплик – передачу «Спокойной ночи, малыши»?
Оппозиция всеми силами старается поддержать непринужденную атмосферу утренника – в нестройные ряды злостных мизантропов зачислены пластиковые роботы на ножках, разноцветные ящерицы с экзотическими прическами, комичные зеленые и серые человечки, которые, как мы все знаем (есть же неопровержимые видеодоказательства!), полностью сделаны из резины. Откуда возьмется гнетущее ощущение тревоги и безысходности, тщетности борьбы с непостижимым ужасом в такой развеселой атмосфере? При всей своей относительной технологической свежести движок рисует что-то не соответствующее сюжету Afterlight. Схлопотав промеж глаз «разрывную» и исполнив зажигательную ragdoll-джигу, игрушечные инопланетяне продолжают улыбаться остатками керамической пасти.
При том все остальные составляющие игры выполнены довольно-таки хорошо. После двух тщетных ударов лбом о стену (Aftershock и Aftermath) у Altar Games, хоть в это и трудно поверить, наконец получилось! Вот перед глазами начал коловращение geoscape Марса, где остатки человечества вынуждены ютиться под специальным колпаком – выходя на прогулку, не забудьте надеть скафандр. Остро ощущается нехватка людского ресурса – поднимать колонию на ноги будут от силы человек двадцать, через несколько часов вы начнете различать их полигональные лица.
Трудовые резервы делятся на три класса: оперативники, ученые и инженеры. С первыми все понятно – между вылетами на местность либо валяются в лазарете, либо потеют в тренировочном классе, либо, гогоча, забивают «козла» на скамейке. Талантам интеллигенции можно найти несколько способов применения, распределив их в соответствующие инстанции. Так, часть ученых и инженеров постоянно работают на выезде – совершают замеры в только что отбитых у аборигенов областях и в зависимости от результатов сооружают добывающие шахты. От поступающего на склад сырья (ресурсы не накапливаются, только индексируется баланс, например, «металл +4») тут зависит все. Не располагая достаточным притоком, скажем, химикатов, нельзя и подумать об optical engineering, а значит, мастерская пока не может приступить к производству снайперских винтовок и всякого рода оптики и т. д. Подобным образом авторы подстегивают игрока к территориальной экспансии – ресурсов всегда не хватает для чего-то лакомого.
Жесткое ограничение численности паствы приводит к тому, что чуть ли не у каждого жителя колонии появляется четкая специализация. В кои-то веки это касается не только солдат. Вообще лучше дрессировать нескольких узких специалистов – один разбирается с марсианскими технологиями, другой зубрит «производство земного оружия и взрывчатых веществ», третий быстрее остальных водит марсоходы. Менеджмент гражданского персонала, пожалуй, впервые за всю историю серии перестал быть рутиной.
С оперативниками, конечно, еще веселее. Разученные ими специализированные перки позволяется «пощупать» в тактическом режиме. Тут постоянно на глаза попадается что-то интересное. Можно овладеть дорогой major sniper ability и стрелять супостатам в разные части тела – очень помогает при встрече со смертоносными matriarch. Можно освоить комплекс athletics (ускоренное передвижение в скафандре), skirmish (рукопашная) и stalking (подкрадывание) и, вооружившись шашкой, названной по недосмотру катаной (посмотрите – ну чистая же чапаевская шашка), наносить изнеженному инопланетному гаду страшные увечья. Можно прокачать gunship вместе с ambidexterity и устроить эффектную пальбу с двух рук, вспоминая Джона Ву.
А еще военный состав можно расширять за счет мятежных серых человечков, излучающих вредоносные психоволны (способности у них, понятное дело, во многом не совпадают с людскими). И представьте себе, каждый солдат располагает отдельной вкладкой RPG-умений (меткость, сила и т. д.), подлежащих обязательному прогрессу, равно как и характеристики производимых нами турелей на колесах.
Все это в той или иной степени присутствовало в проектах серии и раньше, однако работает так эффективно почему-то впервые. Вообще игра уверенно держит темп – только вы обрадовались победе над коварными beastman, как те обзаводятся новыми юнитами, а на сцене появляются озлобленные reticulans, для борьбы с которыми ваши ученные пока ничего путного не придумали.
Тактический режим служит скорее демонстрацией последних достижений научно-технического прогресса, чем серьезной головоломкой. Как минимум потому, что все карты в игре просчитаны заранее. Видно, делали их с большой любовью и вниманием к деталям, однако после двух сотен боевых вылетов вы точно будете знать, где разместить снайпера, а где – гренадера. Порой даже приходится жалеть о невозможности вывести результат автоматически. Выручает постоянное пополнение зоопарка и своевременное обновление арсенала. Хваленый режим планирования (тут задаются маршрут и последовательность действий) работает пока далеко не так гладко, как хотелось бы, а камера порой норовит самостоятельно подобрать ракурс, что раздражает. Впрочем, недочеты на фоне общего прогресса по сравнению с Aftershock незначительны. Кажется, XCom наконец обрела достойную продолжательницу